让任天堂三顾茅庐的国产独立游戏,究竟有什么魔力?(任天堂国行有什么游戏)

熟悉电子游戏的读者都知道,任天堂是一家集平台、开发于一体的行业巨头,有着仅凭方生产力就足以撑起一个平台的强悍底蕴。

而更有研究的读者,则知道任天堂除去设计功底外,还有着相当深厚的发行经验——“猎天使魔女”“任天堂明星大乱斗”“宝可梦”这些游戏玩家耳熟能详的经典IP,无一不是任天堂历代社长钦点的重点关注。同时,市场也证明了任天堂的慧眼识珠。

无数次成功的发行经历,让任天堂这三个字仿佛被赋予了某种魔力。尽管我们很难从结果中判断是谁成就了谁,但它已然成了玩家心目中的品质保证。

值得一提的是,作为发行商获得巨大成功的任天堂,却并没有潜心于这些资历雄厚的老牌工作室,想着如何坐享其成,反而下场创办了如INDIE WORLD等服务于独立游戏开发者的栏目,好为那些颇具想象力,却缺乏市场经验的年轻人提供更全面的帮助。让他们也能在任天堂这三个字的背书下,享受得到更丰厚的行业资源。

某种角度上来讲,能得到任天堂的青睐,甚至是比拿到发行版号还要令人兴奋的事;能得到任天堂的认可,几乎就等同于和白金工作室、HAL研究所、Game Freak站在了同一条赛道。

而在BitSummit Lets Go!! 2023展会中,我们意外发现了一支来自中国本土团队的身影——《巴别号漫游指南》,这十分令人惊喜。要知道,BitSummit作为日本最大、最专业的独立游戏庆典,今年仅有15款来自世界各地的独立游戏,受到了任天堂的邀请。

由于好奇心的作祟,我们对这款国产游戏进行了一番查阅,后又得到了另一个令人震惊的消息——这款游戏不仅在今年的BitSummit中脱颖而出,更是三度登上NINTENDO INDIE WORLD线上发布会,早已是任天堂的座上宾。

这般极具话题性的经历不禁令人想问——《巴别号漫游指南》究竟有着怎样的魔力,能让任天堂频频示好?又有着怎样的魅力,能让任天堂上演游戏圈的“三顾茅庐”?

光是看游戏标题,它很容易令人联想到科幻圣经《银河系漫游指南》,大概是由同样的内核驱动,《巴别号漫游指南》也展示了作者不着边际的荒诞想象力——从一本被烟花烧毁的同名书籍开始,玩家将踏上由胡言乱语、怪力乱神共同构成的魔幻世界。

而如何摆弄这个世界,令它驶向正确的结局,则是玩家的首要任务。

瞧我说的,一本被烟花烧毁的同名书籍,它当然无法被阅读——这显然是错误的发展,阻碍着玩家进入游戏。所以游戏的步,便是道出其玩法的底层逻辑,先从避免这本“巴别号漫游指南”被烧毁,学习如何运用改写能力来避免Bad End。

游戏中,玩家可以于任何时间对任何事物进行干涉,比如通过移动位置来改变角色的移动轨迹,抑或是修改意图来改变事物的发展,从而得到不同的故事走向。

像是在序章的导演剧情中,道具师本要将水杯递给演员,上演合乎常理的推销短剧,而玩家则可以通过修改剧本细节,令道具师从递上水杯变成递上场地中的烟花,从而达到挪走场地中烟花的目的,避免书籍被烧毁的结局。

尽管就结果而言,电影剧情变成了演员们手捧烟花的滑稽场景,但我们的目的达到了,就不必再去苛求合理性。

一场喜剧换一个崭新的Hy End,这是大家都乐意接受的。

《巴别号漫游指南》的道趣味性便建立于此,它通过让玩家了解原本的事物走向,再通过诙谐、滑稽的转折,将故事引导向另一个结局,达成画面上的巨大反差感,令玩家从感官中获取份愉悦。

无厘头、神经质,却又异常合理,这种略显“有病”的玩法可以满足玩家的各类猎奇心理,让玩家享受到操控他人人生般的上帝感受,从上帝视角中尽享其乐。

这种玩法可能会令你联想到电影《蝴蝶效应》,“蝴蝶效应”也是《巴别号漫游指南》最为核心的游戏机制。

也许,这类玩法在市场中并不算罕见,但《巴别号漫游指南》却做到了同领域中绝对的独树一帜,因为它既是关卡制,又不是关卡制。

《巴别号漫游指南》拥有数名主角,他们将贯穿于游戏剧情,在相同的场景中扮演不同的角色。对,就是群像剧,《永生之酒》那样的。

游戏中,玩家并非操控单一角色,而是在多视角下共同见证一连串的事件,牵扯出一连串的因果。

比如你的背包被人偷了,这可能不是你的运气差,而是有人有意为之。比如水管破了,这可能也不是你的运气差,是有人故意使然。而在那个使坏的人眼里,眼前所做又可能是不得不采取的迫切手段,一切事物有因有果。

如果你恨小偷恨得牙痒痒,便可能在后续发展中从另一个视角重新审时度势,继而不得不去当那一个使坏的人,上演自己给自己下绊子的有趣戏码。而这一切缘由,皆是为了驶向Hy End。从错误中铸就正确,在正确中梳理错误,与自我和解,与他人共情。

《巴别号漫游指南》并没有明确的主角,大家都是故事的亲历者,共同书写着故事的走向,这种跨越视角的齐心协力,甚至是互相挤兑的通力合作,也是游戏极富趣味的游戏性之一。

有时候,《巴别号漫游指南》的剧情维度又极广,往往会横跨数个场景,这时候玩家便需要穿梭于不同场景——往返不同的关卡,不断于乱序的场景中修复、破坏、干涉已有条件,寻找让世界线集束的时间奇点。

这也是我为什么说它既是关卡制,又不是关卡制的原因。《巴别号漫游指南》经常会出现当前场景已经成功,而后续场景又会令前置场景出现纰漏的流程,不断对剧情缝缝补补,也成了游戏的重要趣味。

这会令游戏流程变得动态,而不是那种仅靠穷举法就可以通关的静态设计。

由于游戏极富动态感的流动设计,《巴别号漫游指南》的惊喜永远会层出不穷——每当你觉得上一关万无一失时,下一关就会立刻打破你的幻想,告诉你观察还需仔细,故事远没有你想象中的那么简单。

反转、反转再反转,你永远无法猜到故事的走向,即便玩家拥有上帝视角,也会如置身大山,却不见山。

梳理线索,在蛛丝马迹中得到问题的关键答案,最后付之于行动,这是《巴别号漫游指南》最为核心的游戏乐趣。

跨越舞台的往返玩法,常会令游戏的剧情迷雾重重,又因为牵一发而动全身的蝴蝶效应,轻举妄动往往会令游戏的走向变得不可捉摸。为此,归纳与总结能力在游戏中变得必不可缺。但它又不同于那种摆在明面上依靠穷举法,靠堆次数就能自动成立的逻辑关系。

《巴别号漫游指南》总是需要像整理多米诺骨牌那样,从基底一点点螺旋递升——你以为的结局可能是过程,你以为的过程又可能会是结局,又或者从结局中推导出全新的过程,再由新的过程得到全新的结局,打破本已进入死胡同的故事。

纵横交错的转折点,令每个角色都命运相连,成了命运的共同体。

游戏无数的发展脉络,为玩家尽可能多地提供了不同视角,串联起了不同角色,从而令剧情变得饱满,也令每个人物都拥有了足够的色彩。

这份丰满的剧情、角色塑造,又为游戏的立意提供了十足的铺垫,为它的情绪价值积纳了无数能量。

巴别号究竟是“西方极乐”,还是人为构筑的“蓬莱仙境”?若是没有名利、生死、志向的不同,人与人之间的羁绊又该何去何从。

尽管《巴别号漫游指南》的游戏乐趣皆指向“改变过去”,但游戏却始终在向玩家灌输“活在当下”。崭新的视角,并非一定要通过修改过程。与他人共情,设身处地地为他人着想,亦是理解世界,看待生活的全新角度。

请不要于黄昏中抱憾终生,发生的事情已成定局,未来的路还很长。

可能眼前的困难压得你喘不过气,像是游戏立项时开发者的女儿两岁,如今已经七岁;像是等待版本的六百多个日夜;像是正赶上了疫情,枯死在工作室一角的盆栽;像是经历了摩点众筹,却连发售日都无法确定的惶恐不安。

但天黑就会有天亮,星星之后便是太阳,五年前的《巴别号漫游日记》绝对想象不到自己能常驻INDIE WORLD,能参展BitSummit,能在8月3日言之确凿地对粉丝说出——我发售了。

《巴别号漫游日记》的游戏内外都拥有足够的话题度,作为一款国产游戏,它取得的成就足以让自己感到自豪。也难怪任天堂会对这款游戏青睐有加,这份独一门的巧思创意,正迎合了任系游戏最执着的“玩”。

如何能玩得快乐,如何能玩得沉浸,如何能玩得有反馈,如何能玩得有反思。《巴别号漫游指南》通过这几方面,成功为玩家塑造了一个脱离现实,完全架空的奇幻世界观,并寄托于世界观之上解构了人类情感,令人文主义情怀变得闪耀生动。

借用最近很火的一句话——距离游戏发售还有着……游戏已经在Switch、Steam、WeGame发售,命运的车轮开始滚动了。

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